Los despidos y las reestructuraciones empresariales no son los únicos problemas que se ciernen sobre el mundo de los videojuegos: la sombra de la censura también sobrevuela el sector. Hace unos días, Steam (la mayor plataforma de distribución de videojuegos del mundo) retiró cientos de juegos sin previo aviso. Tras la sorpresa, las sospechas de la comunidad digital se dirigieron rápidamente hacia un añadido en las condiciones de uso de la plataforma: en el epígrafe en el que Steam señala en varios artículos lo que no permite publicar en su plataforma (injurias, explotación infantil, discursos de odio…) había aparecido una 15ª directriz, según la cual no está autorizado en la plataforma contenido que infrinja las normas “de los procesadores de pagos” y de “las redes de tarjetas y bancos relacionados”. Los procesadores de pagos de Steam son básicamente Visa y Mastercard.
Las grandes tiendas ‘online’ retiran juegos tras la presión de los servicios de pago digitales
Exposición didáctica de ideas, conjeturas o hipótesis, a partir de unos hechos de actualidad comprobados —no necesariamente del día— que se reflejan en el propio texto. Excluye los juicios de valor y se aproxima más al género de opinión, pero se diferencia de él en que no juzga ni pronostica, sino que sólo formula hipótesis, ofrece explicaciones argumentadas y pone en relación datos dispersos
Las grandes tiendas ‘online’ retiran juegos tras la presión de los servicios de pago digitales


Los despidos y las reestructuraciones empresariales no son los únicos problemas que se ciernen sobre el mundo de los videojuegos: la sombra de la censura también sobrevuela el sector. Hace unos días, Steam (la mayor plataforma de distribución de videojuegos del mundo) retiró cientos de juegos sin previo aviso. Tras la sorpresa, las sospechas de la comunidad digital se dirigieron rápidamente hacia un añadido en las condiciones de uso de la plataforma: en el epígrafe en el que Steam señala en varios artículos lo que no permite publicar en su plataforma (injurias, explotación infantil, discursos de odio…) había aparecido una 15ª directriz, según la cual no está autorizado en la plataforma contenido que infrinja las normas “de los procesadores de pagos” y de “las redes de tarjetas y bancos relacionados”. Los procesadores de pagos de Steam son básicamente Visa y Mastercard.
Otra plataforma de juegos, Itch.io, fue más allá y recientemente desindexó y ocultó de sus búsquedas todos los juegos que contuvieran lo que en inglés se denomina NSFW (not safe for work; básicamente, contenido para adultos). Itch.io publicó un mensaje en el que lamentaba las molestias causadas, pero señalaba la raíz de todo el asunto: el colectivo feminista australiano Collective Shout, un grupo de presión que lleva años denunciando lo que consideran contenido inapropiado sobre sexualización femenina. Collective Shout respondió diciendo que llevaban mucho tiempo detrás de Steam e Itch.io sin obtener respuestas de las tiendas digitales y que por eso habían comenzado una campaña de miles de mensajes a Visa y Mastercard, haciendo presión para que estas les doblaran el brazo. La presión ha funcionado y los jugadores de todo el mundo han visto cómo un lobby australiano decide, de repente, qué contenidos son apropiados y cuáles no.
El asunto es complejo. Si uno rebusca en las motivaciones de este lobby (que ya intentó boicotear libros como 50 sombras de Grey o juegos como GTA V y otros muchos), en el fondo del asunto se encuentra un título concreto: No Mercy. Descrito por sus propios desarrolladores como un simulador de “sexo no consentido”, el juego contenía escenas explícitas de violencia, violación e incesto. No Mercy (podríamos traducirlo como Sin piedad) es una mancha en el mundo de los videojuegos y fue el título a raíz del cual, legítimamente, Collective Shout presionó para su boicot. Pero por abominable que sea un juego como ese, el dedo no debe impedirnos ver la Luna: solo el año pasado se publicaron en Steam (que pertenece a la desarrolladora Valve) 18.965juegos, y atacar a todo el sector por un juego es como atacar a todo el sector del cine porque existen las snuff movies.
Cabe señalar que ahora este pronto censor no incumbe solo a las temáticas sexualmente explícitas, sino a todo tipo de contenidos para mayores de edad. Por ejemplo, en Itch.io ya no se pueden encontrar juegos como Consume me, de Jenny Jiao, sobre trastornos alimentarios, autobiográfico y ganador de premios pero, estrictamente hablando, de contenido para adultos. Es un juego valioso, como muchos otros de las decenas que han desaparecido: los que hablan de temas adultos (violencia, sexo, trastornos, guerras) porque, como miles de películas y libros, precisamente para hablar de la oscuridad del mundo están los medios de expresión artística.
Que se imponga al mundo por la fuerza el criterio moral de un pequeño grupo de presión australiano (relacionado con movimientos puritanos y antiabortistas) es grave, pero las consecuencias en el futuro para el mundo digital en realidad vienen por otro lado: Steam y Valve, que hasta ahora han sido un garante no solo de la creatividad sino de las buenas prácticas entre comprador y vendedor, han asumido de repente la capacidad de veto de las empresas financieras. Concretamente, han legitimado esa injerencia en la creatividad y la moral con las 41 palabras que tiene su nuevo artículo 15. Todos preferimos un mundo en el que un juego que se basa en violar no pueda tener distribución comercial. Pero deberíamos preguntarnos si la solución a eso es que sean las empresas detrás de las tarjetas de crédito las que nos digan qué se puede publicar y qué no. Porque, no nos engañemos, seguramente ellas sean las primeras en aplicar una política de no mercy con lo que vaya en contra de sus intereses. Hoy es el contenido para adultos. Mañana podría ser cualquier otra cosa.
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Sobre la firma

Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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