41 juegos de mesa recomendados por expertos para novatos o veteranos

Varios amigos disfrutan de un juego de mesa en una imagen de archivo.

Para quien tenga apenas cinco minutos o quien quiera invertir un fin de semana entero. Para los dispuestos a estudiarse a fondo un manual de instrucciones con muchas reglas y los que solo quieren empezar y ya se verá. Con ambientación y trama muy elaboradas, o en busca de un buen rato sin más pretensiones. En solitario, en pareja, en grupos pequeños o muy grandes. Para competir, cooperar, forjar nuevas amistades o hacer tambalear las viejas. Para participantes minúsculos y muy mayores, novatos o veteranos. Últimamente, el sector de los juegos de mesa repite que hay un título para los gustos de cualquiera, basta con encontrarlo. Por lo pronto, en esta lista, elaborada a partir de las preferencias de creadores como Michael Kiesling, Lorena Fernández, Llama Dice, editores o responsables de festivales, hay 41 opciones.

‘Dobble’, de Denis Blanchot. Asmodee. A partir de 4 años

De 2 a 8 jugadores. Unos 15 minutos. Perfecto para familias con hijos pequeños. La idea es muy sencilla: cada usuario tiene una carta con varios dibujos. Y debe ser el más rápido en encontrar uno idéntico en la carta que ocupa el centro de la mesa. Y así durante un rato largo y entretenido, que probablemente terminen siendo dos ratos. O tres. O muchos más.

‘Cocoricó cocorocó’, de Klaus Zoch, ilustrado por Doris Matthäus. Devir. A partir de 4 años

De 2 a 4 jugadores. 15 minutos. Ideal para criar pequeños aficionados. Cada uno maneja una gallina y debe moverla por el tablero para llenar su cola de plumas. Aparte de la diversión, estimula la memoria.

‘Time’s Up’, de Peter Sarrett. Asmodee. A partir de 4 años

De 4 a 12 jugadores. 30 minutos. Frenético, hípercompetitivo (salvo cuando jueguen los más pequeños, ¿o no?), estimulante, siempre distinto. Uno de los juegos de cartas más famosos del mundo. Muy básico, y tal vez por eso tan exitoso: en las cartas aparecen personajes famosos, que hay que hacer adivinar al resto del equipo con descripciones, imitaciones o tan solo una palabra. Hay versiones de todo tipo, para jugadores minúsculos, jovencitos o para adultos.

‘Fl1po’, de Julia Iriarte y LittleHouse. A partir de 6 años

De 1 a 4 jugadores. Entre 5 y 10 minutos. A priori, ‘solo’ hace falta contar hasta 10. Fácil, ¿no? Salvo porque todos los demás usuarios también están haciendolo a la vez, y colocando más losetas en el tablero para agilizar su recorrido o torpedear el de los demás.

‘Exploding Kittens’, de Elan Lee, Matthew Inman y Shane Small. Asmodee. A partir de 7 años

De 2 a 5 jugadores. 15 minutos. «Para los amantes de los gatos y las explosiones», reza la propia caja del juego. Pero, en realidad, este frenético intercambio de cartas con el riesgo del estallido siempre acechando se ha demostrado para todos. O, al menos, para los millones de compradores que ha tenido en medio planeta.

‘Carcassone’, de Klaus-Jürgen Wrede, editado por Doris Matthäus. A partir de 7 años

De 2 a 5 jugadores. 30 minutos. La localidad francesa de Carcassone es conocida por su enorme belleza. Pero el juego de mesa homónimo también presume de una fama global y destacada: está considerado como uno de los títulos clave de la historia del sector. «Es el juego de mesa moderno para los que quieren empezar con juegos estratégicos de verdad», asegura la web de Devir.

‘Unánimo’, de Ora y Theo Coster. Zacatrus. A partir de 7 años

De 3 a 8 jugadores. 20 minutos. Se define como «el juego de la conexión mental». Justo lo que se pondrá a prueba durante partidas rápidas y adrenalínicas, donde ganan velocidad y afinidad entre los miembros del equipo. Si la hay.

‘Dixit’, de Jean Louis Roubira. Asmodee. A partir de 8 años

De 3 a 8 jugadores. 30 minutos. Una obra ya celebérrima, que mezcla poesía, ilustración, imaginación y creatividad para dar vida a partidas siempre nuevas y sugerentes. Además de la fantasía, pone a prueba la conexión mental con los otros jugadores. Y permite un ritmo pausado, para quien guste más de la reflexión que de la adrenalina.

‘5 Minute Dungeon’, de Connor Reid. Asmodee. A partir de 8 años

De 2 a 5 jugadores. 5 minutos. Una lucha contra monstruos, obstáculos y, sobre todo, el tiempo. Porque cada partida vuela en un instante. Cada uno encarna a un héroe, con una habilidad específica para ayudar al grupo. Para ganar, habrá que juntarlas. Rápidamente.

‘Aventureros al tren’, de Alan R. Moon. Asmodee. A partir de 8 años

De 2 a 5 jugadores. Entre 30 y 60 minutos. Comienza un nuevo siglo. Se cumplen 28 años de la vuelta al mundo de Phileas Fogg. Dos razones, entre muchas, para que los protagonistas de esta obra, y por tanto los jugadores, decidan lanzarse a otra aventura: ver quién es capaz de visitar en tren más ciudades de Norteamérica en una semana.

‘Patchwork’, de Uwe Rosenberg. Maldito Games. A partir de 8 años

2 jugadores. Entre 15 y 30 minutos. Basta con poco, en todos los sentidos. Porque no hace falta más que otro jugador, y un cuarto de hora. Y porque el objetivo consiste en elaborar la mejor colcha con restos de tela y cuero esparcidos por el tablero.

‘Azul’, de Michael Kiesling, ilustrado por Chris Quilliams. Plan B Games. A partir de 8 años

De 2 a 4 jugadores. Entre 30 y 45 minutos. Una de las obras maestras del sector. Recomendado por varias fuentes. El rey de Portugal Manuel I el Afortunado se quedó fascinado con la Alhambra. Y, al volver a su país, quiso replicar en el Palacio Real de Évora aquellos azulejos que tanto le habían gustado. La misión recaerá en los jugadores. O, más bien, en uno de ellos: el que sea capaz de convertirse en el artista preferido del soberano.

‘Virus’, de Carlos López, Domingo Cabrero y Santi Santisteban, ilustrado por David GJ. Tranjis. A partir de 8 años

De 2 a 6 jugadores. 20 minutos. Probablemente el título español con más tirón en la actualidad, por divertido y rápido, pero también porque todo vale para ganar. Sobre todo, sabotear a los rivales.

‘Strike’, de Dieter Nüble. Ravensburger. A partir de 8 años

De 2 a 5 jugadores. 15 minutos. Un juego sencillo, inmediato, frenético. Y exitoso. Se trata, básicamente, de lanzar dados y golpear los de los rivales. Como la petanca. O como gladiadores en una arena. O como se lo quiera imaginar cada cual. Suele resultar adictivo.

‘We Can Play’, de Julia Johansson y Albert Pinilla. 2Tomatoes. A partir de 10 años

De 1 a 8 jugadores. Entre 10 y 30 minutos. El objetivo es crear una línea temporal con las cartas que vayan saliendo. Pero, de paso, se recuperan historias de mujeres que cambiaron de verdad el mundo, de Nellie Bly a Clara Campoamor.

‘Catán’, de Klaus Teber, ilustrado por Michael Menzel. Devir. A partir de 10 años

De 3 a 4 jugadores. 90 minutos. Baste con decir que es, casi seguramente, el juego más famoso de la época moderna y el que cambió para siempre, a partir de su lanzamiento en 1995, la historia del sector.

‘Daybreak’, de Matt Leacock y Mateo Menaplace. Asmodee. A partir de 10 años

De 1 a 4 jugadores. Entre 60 y 90 minutos. El planeta se sobrecalienta. En el juego, igual que en la realidad. La diferencia es que aquí la sociedad reacciona: los jugadores deberán cooperar para idear estrategias hacia un presente y futuro sostenibles.

‘Intarsia’, de Michael Kiesling, ilustrado por Lukas Siegmon. Maldito Games. A partir de 10 años

De 2 a 4 jugadores. Entre 40 y 60 minutos. El autor del célebre ‘Azul’ vuelve a medirse con las decoraciones: aquí se trata de rediseñar con intarsias el parqué del Café de París, para que pueda reabrir más elegante que nunca tras las obras.

‘Valkirias’, de Paz Navarro Moreno y César Gómez Bernardino, ilustrado por Isabel Vilchez. Tranjis. A partir de 10 años

De 2 a 4 jugadores. 20 minutos. Cada usuario encarna a una valkiria. Y a su misión principal: ¡salvar el mundo! Para derrotar a los monstruos hace falta cualquier ayuda, ya sea de nuevas armas o de los mismísimos dioses. Y el entretenimiento hasta se puede ampliar con varias expansiones.

‘Wingspan’, de Elizabeth Hargrave. Maldito Games. A partir de 10 años

De 1 a 5 jugadores. De 40 a 70 minutos. Cada usuario es un apasionado de aves, volcado en descubrir y atraer a las más raras y fascinantes. Aunque, a la vez, cada nuevo ingreso en el aviario sacude el hábitat y debe convivir con los otros inquilinos plumados.

‘Splendor’, de Marc André, ilustrado por Pascal Quidault. Asmodee. A partir de 10 años

De 2 a 4 jugadores. Unos 30 minutos. La competencia entre artesanos, a lo largo de la Ruta de la Seda, es máxima. Pero solo uno sabrá acumular oro y gemas, persuadir a muchos nobles y levantar, finalmente, todo un imperio comercial.

‘Los hombres lobo de Castronegro’, de Dimitry Davidoff, Philippe des Pallières y Hervé Marly, ilustrado por Alexios Tjoyas. A partir de 10 años

De 8 a 18 jugadores. 30 minutos. En teoría, todos los participantes luchan por liberar al pueblo de Castronegro de la amenaza de los hombres lobo. Por desgracia, sin embargo, en la práctica hay licántropos infiltrados en sus filas, que por el día se ocultan tras su rostro humano y por la noche no ven la hora de zamparse a los vecinos. Harán falta intuición y observación atenta para desenmascararlos y salvar a la aldea.

‘Torres’, de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Devir. A partir de 10 años

De 2 a 4 jugadores. 60 minutos. La cuestión es levantar la torre más alta y, finalmente, convertirse en el nuevo rey. Para ello, cada jugador tendrá que optimizar la gestión de recuros y personal durante su turno, y tomar decisiones estratégicas que le aboguen al triunfo, o el fracaso.

‘En el año del dragón’, de Stefan Feld. Maldito Games. A partir de 12 años

De 2 a 5 jugadores. Entre 75 y 100 minutos. Un año en la Antigua China, dividido en 12 turnos de juego. Se trata de tomar decisiones sabias y precavidas para afrontar desastres y catástrofes cada vez más devastadoras, y mostrarse como el gobernador de provincia más hábil.

‘The White Castle’, de Isra C. y Shei S., ilustrado por Joan Guardiet. Devir. A partir de 12 años

De 1 a 4 jugadores. 60 minutos. Primer juego de autoría española en colocarse entre los 100 títulos más destacados del mundo, según la recopilación del portal especializado Board Game Geek. Cada jugador lidera un clan y debe ganarse a través de varias tareas el favor de un señor feudal, en el Japón del siglo XVIII.

‘La llamada de Cthulhu’, de Sandy Petersen y Lynn Willis. Edge. A partir de 12 años

De 2 a 6 jugadores. Entre 30 y 120 minutos. Basado en el relato homónimo de H. P. Lovecraft, construye una trama donde un usuario rige los hilos y los demás interpretan a investigadores, dispuestos a enfrentarse a horrores y misterios. Requiere suerte al lanzar los dados, sangre fría y algo de paciencia para entender el funcionamiento, como cualquier juego de rol complejo. «Piensa en ello como en una obra de teatro en la que todo se basa en la improvisación», sugiere su sinopsis oficial.

‘Los castillos de Borgoña’, de Stefan Feld. Maldito Games. A partir de 12 años

De 2 a 4 jugadores. Entre 30 y 90 minutos. Se empieza con un pequeño feudo. Pero ninguno de los jugadores querrá conformarse con ello. Al revés, a lo largo de cinco fases habrá que acumular recursos, influencias, conocimiento y comercio, para levantar finalmente el castillo más próspero.

‘Sky Team’, de Luc Rémond, ilustrado por Eric Hibbeler y Adrien Rives. Asmodee. A partir de 12 años

Al menos dos jugadores. 15 minutos. Hay que aterrizar. Como y donde sea. En Tokio con viento, en Keflavík y sobre hielo, en Kuala Lumpur, pese a una fuga de combustible. Los jugadores deberán colaborar en la cabina de pilotaje para que todo salga bien.

‘Guerra del Anillo’, de Marco Maggi, Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio, ilustrado por John Howe. Devir. A partir de 13 años

De 2 a 4 jugadores. Más de 180 minutos. Otra obra colosal. Duración y precio echarán atrás a la mayoría de novatos y público casual. Quien dé un paso al frente, en cambio, hallará uno de los juegos que mejor ha sabido retratar el universo concebido por J. R. R. Tolkien. Cada uno podrá elegir además desde que bando liderar la guerra por la Tierra Media, ya sea al frente de los Pueblos Libres o de los Ejércitos de la Sombra de Sauron.

‘Concordia’, de Mac Gerdts. MásQueOca. A partir de 13 años

De 2 a 5 jugadores. 90 minutos. Un juego grande y complejo, como su ambición. Pretende retratar la competición entre dinastías y el desarrollo económico alrededor del Mar Mediterráneo durante la época del Imperio Romano. Requiere aprendizaje y mucha capacidad de gestión. A cambio, otorga la gloria milenaria.

‘Everdell’, de James A. Wilson. Maldito Games. A partir de 13 años

De 1 a 4 jugadores. Entre 40 y 80 minutos. El invierno está llegando. No tan amenazador como el de ‘Juego de tronos’, pero hay que darse prisa. Cada jugador encarna al líder de un grupo de criaturas del bosque que trata de buscar y levantar un nuevo hogar. Pero solo tiene un año para su misión. El tiempo corre.

‘Viticulture’, de Morten Monrad Pedersen, Jamey Stegmaier y Alan Stone. Maldito Games. A partir de 13 años

De 1 a 6 jugadores. Entre 45 y 90 minutos. El punto de partida es de ensueño: poseer un viñedo en la Toscana. Pero tamaña suerte viene con exigencias y responsabilidades. Hay que organizar a trabajadores y visitantes, plantar vides, realizar pedidos de vino y tratar de levantar la bodega más prestigiosa de toda Italia.

‘Tzolk’in’, de Simone Luciani, Daniele Tascini, ilustrado por Milan Vavroň. Devir. A partir de 13 años

De 2 a 4 jugadores. 90 minutos. Cada uno se pone al frente de una tribu maya y debe llevarla hasta su máximo desarrollo. A base comercio, uso de recursos, religión, capacidad de gestión. Aunque la obra también se ha hecho conocda por su peculiar tablero, compuesto por seis piezas con engranajes incorporados.

‘Código secreto’, de Vlaada Chvátil, ilustrado por Stéphane Gantiez. Devir. A partir de 14 años

De 2 a 8 jugadores. 15 minutos. Una de las claves para ser buen espía es saber descifrar códigos. Aunque también depende, claro está, de que tenga algún sentido lógico. Aquí, un jugador deberá resumir en una palabra lo que puedan tener en común algunas imágenes (o términos, según la versión que se elija) y los otros tendrán que entender su mente y adivinar a qué cartas se refería.

‘Root’, de Cole Webrle, ilustrado por Kyle Ferrin. 2Tomatoes. A partir de 14 años

De 2 a 4 jugadores. Entre 60 y 90 minutos. Una pelea por el control del bosque entre extrañas criaturas donde cada jugador se pone al frente de una facción con características muy distintas que deberá aprovechar para hacerse con la victoria.

‘HeroQuest’, de Stephen Baker. Avalon Hill. A partir de 14 años

De 2 a 5 jugadores. 60 minutos. Su primer lanzamiento, en 1989, supuso un punto de inflexión: por sus mecánicas, sus miniaturas, hasta su presentación gráfica. Las repetidas reediciones y recientes expansiones mantienen su protagonismo.

‘Twilight Struggle’, de Ananda Gupta, Jason Matthews, ilustrado por Viktor Csete. Devir. A partir de 14 años

2 jugadores. Más de 180 minutos. Resumir la Guerra Fría en un juego de mesa. Casi nada la premisa que propone este título. Las cumple de sobra, eso sí, según las muchas listas que lo han colocado entre los mejores estratégicos de siempre. A cambio, exige tiempo y entrega: al fin y al cabo, se trata de un conflicto que duró 40 años.

‘For the People’, de Mark Herman, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Kurt Miller, Mark Simonitch. Devir. A partir de 14 años

2 jugadores. Más de 180 minutos. Aquí la apuesta sube. Por duración: la propia web de Devir sugiere dedicar al juego «un finde». Y por complejidad: un jugador encarna a Abraham Lincoln. El otro, a Jefferson Davis. Y, a partir de ahí, reviven la Guerra de Secesión de EE UU con sus eventos históricos, sus personajes más célebres, sus grandes batallas y su toma de decisiones trascendentales.

‘Ark Nova’, de Mathias Wigge. Maldito Games. A partir de 14 años

De 1 a 4 jugadores. Entre 90 y 150 minutos. Tarea diifícil construir el zoo más moderno. Porque el paso del tiempo ha manchado la imagen de estos establecimientos. Y por todo el trabajo que, por otro lado, requieren: aquí hay que conseguir animales, tratarles de la forma más respetuosa, lograr reconocimiento científico y patrocinadores.

‘Sombras desde Londres’, de Gabriele Mari y Gianluca Santopietro. Devir. A partir de 14 años

De 2 a 6 jugadores. 60 minutos. Uno de los jugadores encarna a Jack el Destripador. Y, cada noche, debe cometer sus atroces crímenes y volver a ocultarse. Los otros ejercen de investigadores de Scotland Yard, que tratan de acumular suficientes pistas para detectar al asesino, y poner fin a sus horrores. Requiere un rato para familiarizarse, pero fomenta deducción, intuición y astucia, también para engañar.

‘Hitster’, de Marcus Carleson. Jumbo. A partir de 16 años

De 2 a 10 jugadores. 30 minutos. Perfecto para melómanos de la música. Se trata de escuchar decenas de célebres canciones del último siglo y ordenarlas en una línea temporal. Y, por supuesto, disfrutar mientras tanto de cada temazo.

Elaboración

Esta lista se ha elaborado a partir de recomendaciones de los creadores, editores o gestores Sheila Santos, Israel Cendrero, Michael Kiesling, Lorena Fernández, José Luis Viruete, Joaquim Dorca, Jesús Torres Castro, Santiago Santiesteban, Enrique Lara, Pau Bernuz, Rocío Martínez y Hugo de la Riva.

 Autores, editores y responsables de festivales de un sector en auge seleccionan sus entretenimientos favoritos para atraer a públicos casuales o fascinar a los más apasionados  

Para quien tenga apenas cinco minutos o quien quiera invertir un fin de semana entero. Para los dispuestos a estudiarse a fondo un manual de instrucciones con muchas reglas y los que solo quieren empezar y ya se verá. Con ambientación y trama muy elaboradas, o en busca de un buen rato sin más pretensiones. En solitario, en pareja, en grupos pequeños o muy grandes. Para competir, cooperar, forjar nuevas amistades o hacer tambalear las viejas. Para participantes minúsculos y muy mayores, novatos o veteranos. Últimamente, el sector de los juegos de mesa repite que hay un título para los gustos de cualquiera, basta con encontrarlo. Por lo pronto, en esta lista, elaborada a partir de las preferencias de creadores como Michael Kiesling, Lorena Fernández, Llama Dice, editores o responsables de festivales, hay 41 opciones.

De 2 a 8 jugadores. Unos 15 minutos. Perfecto para familias con hijos pequeños. La idea es muy sencilla: cada usuario tiene una carta con varios dibujos. Y debe ser el más rápido en encontrar uno idéntico en la carta que ocupa el centro de la mesa. Y así durante un rato largo y entretenido, que probablemente terminen siendo dos ratos. O tres. O muchos más.

De 2 a 4 jugadores. 15 minutos. Ideal para criar pequeños aficionados. Cada uno maneja una gallina y debe moverla por el tablero para llenar su cola de plumas. Aparte de la diversión, estimula la memoria.

De 4 a 12 jugadores. 30 minutos. Frenético, hípercompetitivo (salvo cuando jueguen los más pequeños, ¿o no?), estimulante, siempre distinto. Uno de los juegos de cartas más famosos del mundo. Muy básico, y tal vez por eso tan exitoso: en las cartas aparecen personajes famosos, que hay que hacer adivinar al resto del equipo con descripciones, imitaciones o tan solo una palabra. Hay versiones de todo tipo, para jugadores minúsculos, jovencitos o para adultos.

De 1 a 4 jugadores. Entre 5 y 10 minutos. A priori, ‘solo’ hace falta contar hasta 10. Fácil, ¿no? Salvo porque todos los demás usuarios también están haciendolo a la vez, y colocando más losetas en el tablero para agilizar su recorrido o torpedear el de los demás.

De 2 a 5 jugadores. 15 minutos. «Para los amantes de los gatos y las explosiones», reza la propia caja del juego. Pero, en realidad, este frenético intercambio de cartas con el riesgo del estallido siempre acechando se ha demostrado para todos. O, al menos, para los millones de compradores que ha tenido en medio planeta.

De 2 a 5 jugadores. 30 minutos. La localidad francesa de Carcassone es conocida por su enorme belleza. Pero el juego de mesa homónimo también presume de una fama global y destacada: está considerado como uno de los títulos clave de la historia del sector. «Es el juego de mesa moderno para los que quieren empezar con juegos estratégicos de verdad», asegura la web de Devir.

De 3 a 8 jugadores. 20 minutos. Se define como «el juego de la conexión mental». Justo lo que se pondrá a prueba durante partidas rápidas y adrenalínicas, donde ganan velocidad y afinidad entre los miembros del equipo. Si la hay.

De 3 a 8 jugadores. 30 minutos. Una obra ya celebérrima, que mezcla poesía, ilustración, imaginación y creatividad para dar vida a partidas siempre nuevas y sugerentes. Además de la fantasía, pone a prueba la conexión mental con los otros jugadores. Y permite un ritmo pausado, para quien guste más de la reflexión que de la adrenalina.

De 2 a 5 jugadores. 5 minutos. Una lucha contra monstruos, obstáculos y, sobre todo, el tiempo. Porque cada partida vuela en un instante. Cada uno encarna a un héroe, con una habilidad específica para ayudar al grupo. Para ganar, habrá que juntarlas. Rápidamente.

De 2 a 5 jugadores. Entre 30 y 60 minutos. Comienza un nuevo siglo. Se cumplen 28 años de la vuelta al mundo de Phileas Fogg. Dos razones, entre muchas, para que los protagonistas de esta obra, y por tanto los jugadores, decidan lanzarse a otra aventura: ver quién es capaz de visitar en tren más ciudades de Norteamérica en una semana.

2 jugadores. Entre 15 y 30 minutos. Basta con poco, en todos los sentidos. Porque no hace falta más que otro jugador, y un cuarto de hora. Y porque el objetivo consiste en elaborar la mejor colcha con restos de tela y cuero esparcidos por el tablero.

De 2 a 4 jugadores. Entre 30 y 45 minutos. Una de las obras maestras del sector. Recomendado por varias fuentes. El rey de Portugal Manuel I el Afortunado se quedó fascinado con la Alhambra. Y, al volver a su país, quiso replicar en el Palacio Real de Évora aquellos azulejos que tanto le habían gustado. La misión recaerá en los jugadores. O, más bien, en uno de ellos: el que sea capaz de convertirse en el artista preferido del soberano.

De 2 a 6 jugadores. 20 minutos. Probablemente el título español con más tirón en la actualidad, por divertido y rápido, pero también porque todo vale para ganar. Sobre todo, sabotear a los rivales.

De 2 a 5 jugadores. 15 minutos. Un juego sencillo, inmediato, frenético. Y exitoso. Se trata, básicamente, de lanzar dados y golpear los de los rivales. Como la petanca. O como gladiadores en una arena. O como se lo quiera imaginar cada cual. Suele resultar adictivo.

De 1 a 8 jugadores. Entre 10 y 30 minutos. El objetivo es crear una línea temporal con las cartas que vayan saliendo. Pero, de paso, se recuperan historias de mujeres que cambiaron de verdad el mundo, de Nellie Bly a Clara Campoamor.

De 3 a 4 jugadores. 90 minutos. Baste con decir que es, casi seguramente, el juego más famoso de la época moderna y el que cambió para siempre, a partir de su lanzamiento en 1995, la historia del sector.

De 1 a 4 jugadores. Entre 60 y 90 minutos. El planeta se sobrecalienta. En el juego, igual que en la realidad. La diferencia es que aquí la sociedad reacciona: los jugadores deberán cooperar para idear estrategias hacia un presente y futuro sostenibles.

De 2 a 4 jugadores. Entre 40 y 60 minutos. El autor del célebre ‘Azul’ vuelve a medirse con las decoraciones: aquí se trata de rediseñar con intarsias el parqué del Café de París, para que pueda reabrir más elegante que nunca tras las obras.

De 2 a 4 jugadores. 20 minutos. Cada usuario encarna a una valkiria. Y a su misión principal: ¡salvar el mundo! Para derrotar a los monstruos hace falta cualquier ayuda, ya sea de nuevas armas o de los mismísimos dioses. Y el entretenimiento hasta se puede ampliar con varias expansiones.

De 1 a 5 jugadores. De 40 a 70 minutos. Cada usuario es un apasionado de aves, volcado en descubrir y atraer a las más raras y fascinantes. Aunque, a la vez, cada nuevo ingreso en el aviario sacude el hábitat y debe convivir con los otros inquilinos plumados.

De 2 a 4 jugadores. Unos 30 minutos. La competencia entre artesanos, a lo largo de la Ruta de la Seda, es máxima. Pero solo uno sabrá acumular oro y gemas, persuadir a muchos nobles y levantar, finalmente, todo un imperio comercial.

De 8 a 18 jugadores. 30 minutos. En teoría, todos los participantes luchan por liberar al pueblo de Castronegro de la amenaza de los hombres lobo. Por desgracia, sin embargo, en la práctica hay licántropos infiltrados en sus filas, que por el día se ocultan tras su rostro humano y por la noche no ven la hora de zamparse a los vecinos. Harán falta intuición y observación atenta para desenmascararlos y salvar a la aldea.

De 2 a 4 jugadores. 60 minutos. La cuestión es levantar la torre más alta y, finalmente, convertirse en el nuevo rey. Para ello, cada jugador tendrá que optimizar la gestión de recuros y personal durante su turno, y tomar decisiones estratégicas que le aboguen al triunfo, o el fracaso.

De 2 a 5 jugadores. Entre 75 y 100 minutos. Un año en la Antigua China, dividido en 12 turnos de juego. Se trata de tomar decisiones sabias y precavidas para afrontar desastres y catástrofes cada vez más devastadoras, y mostrarse como el gobernador de provincia más hábil.

De 1 a 4 jugadores. 60 minutos. Primer juego de autoría española en colocarse entre los 100 títulos más destacados del mundo, según la recopilación del portal especializado Board Game Geek. Cada jugador lidera un clan y debe ganarse a través de varias tareas el favor de un señor feudal, en el Japón del siglo XVIII.

De 2 a 6 jugadores. Entre 30 y 120 minutos. Basado en el relato homónimo de H. P. Lovecraft, construye una trama donde un usuario rige los hilos y los demás interpretan a investigadores, dispuestos a enfrentarse a horrores y misterios. Requiere suerte al lanzar los dados, sangre fría y algo de paciencia para entender el funcionamiento, como cualquier juego de rol complejo. «Piensa en ello como en una obra de teatro en la que todo se basa en la improvisación», sugiere su sinopsis oficial.

De 2 a 4 jugadores. Entre 30 y 90 minutos. Se empieza con un pequeño feudo. Pero ninguno de los jugadores querrá conformarse con ello. Al revés, a lo largo de cinco fases habrá que acumular recursos, influencias, conocimiento y comercio, para levantar finalmente el castillo más próspero.

Al menos dos jugadores. 15 minutos. Hay que aterrizar. Como y donde sea. En Tokio con viento, en Keflavík y sobre hielo, en Kuala Lumpur, pese a una fuga de combustible. Los jugadores deberán colaborar en la cabina de pilotaje para que todo salga bien.

De 2 a 4 jugadores. Más de 180 minutos. Otra obra colosal. Duración y precio echarán atrás a la mayoría de novatos y público casual. Quien dé un paso al frente, en cambio, hallará uno de los juegos que mejor ha sabido retratar el universo concebido por J. R. R. Tolkien. Cada uno podrá elegir además desde que bando liderar la guerra por la Tierra Media, ya sea al frente de los Pueblos Libres o de los Ejércitos de la Sombra de Sauron.

De 2 a 5 jugadores. 90 minutos. Un juego grande y complejo, como su ambición. Pretende retratar la competición entre dinastías y el desarrollo económico alrededor del Mar Mediterráneo durante la época del Imperio Romano. Requiere aprendizaje y mucha capacidad de gestión. A cambio, otorga la gloria milenaria.

De 1 a 4 jugadores. Entre 40 y 80 minutos. El invierno está llegando. No tan amenazador como el de ‘Juego de tronos’, pero hay que darse prisa. Cada jugador encarna al líder de un grupo de criaturas del bosque que trata de buscar y levantar un nuevo hogar. Pero solo tiene un año para su misión. El tiempo corre.

De 1 a 6 jugadores. Entre 45 y 90 minutos. El punto de partida es de ensueño: poseer un viñedo en la Toscana. Pero tamaña suerte viene con exigencias y responsabilidades. Hay que organizar a trabajadores y visitantes, plantar vides, realizar pedidos de vino y tratar de levantar la bodega más prestigiosa de toda Italia.

De 2 a 4 jugadores. 90 minutos. Cada uno se pone al frente de una tribu maya y debe llevarla hasta su máximo desarrollo. A base comercio, uso de recursos, religión, capacidad de gestión. Aunque la obra también se ha hecho conocda por su peculiar tablero, compuesto por seis piezas con engranajes incorporados.

De 2 a 8 jugadores. 15 minutos. Una de las claves para ser buen espía es saber descifrar códigos. Aunque también depende, claro está, de que tenga algún sentido lógico. Aquí, un jugador deberá resumir en una palabra lo que puedan tener en común algunas imágenes (o términos, según la versión que se elija) y los otros tendrán que entender su mente y adivinar a qué cartas se refería.

De 2 a 4 jugadores. Entre 60 y 90 minutos. Una pelea por el control del bosque entre extrañas criaturas donde cada jugador se pone al frente de una facción con características muy distintas que deberá aprovechar para hacerse con la victoria.

De 2 a 5 jugadores. 60 minutos. Su primer lanzamiento, en 1989, supuso un punto de inflexión: por sus mecánicas, sus miniaturas, hasta su presentación gráfica. Las repetidas reediciones y recientes expansiones mantienen su protagonismo.

2 jugadores. Más de 180 minutos. Resumir la Guerra Fría en un juego de mesa. Casi nada la premisa que propone este título. Las cumple de sobra, eso sí, según las muchas listas que lo han colocado entre los mejores estratégicos de siempre. A cambio, exige tiempo y entrega: al fin y al cabo, se trata de un conflicto que duró 40 años.

2 jugadores. Más de 180 minutos. Aquí la apuesta sube. Por duración: la propia web de Devir sugiere dedicar al juego «un finde». Y por complejidad: un jugador encarna a Abraham Lincoln. El otro, a Jefferson Davis. Y, a partir de ahí, reviven la Guerra de Secesión de EE UU con sus eventos históricos, sus personajes más célebres, sus grandes batallas y su toma de decisiones trascendentales.

De 1 a 4 jugadores. Entre 90 y 150 minutos. Tarea diifícil construir el zoo más moderno. Porque el paso del tiempo ha manchado la imagen de estos establecimientos. Y por todo el trabajo que, por otro lado, requieren: aquí hay que conseguir animales, tratarles de la forma más respetuosa, lograr reconocimiento científico y patrocinadores.

De 2 a 6 jugadores. 60 minutos. Uno de los jugadores encarna a Jack el Destripador. Y, cada noche, debe cometer sus atroces crímenes y volver a ocultarse. Los otros ejercen de investigadores de Scotland Yard, que tratan de acumular suficientes pistas para detectar al asesino, y poner fin a sus horrores. Requiere un rato para familiarizarse, pero fomenta deducción, intuición y astucia, también para engañar.

De 2 a 10 jugadores. 30 minutos. Perfecto para melómanos de la música. Se trata de escuchar decenas de célebres canciones del último siglo y ordenarlas en una línea temporal. Y, por supuesto, disfrutar mientras tanto de cada temazo.

Elaboración

Esta lista se ha elaborado a partir de recomendaciones de los creadores, editores o gestores Sheila Santos, Israel Cendrero, Michael Kiesling, Lorena Fernández, José Luis Viruete, Joaquim Dorca, Jesús Torres Castro, Santiago Santiesteban, Enrique Lara, Pau Bernuz, Rocío Martínez y Hugo de la Riva.

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